導(dǎo)讀:悄無聲息,2017年已逝去一半。不管您處于VR/AR/MR行業(yè)的哪個(gè)細(xì)分領(lǐng)域,相信都能感覺到年初時(shí)的寒冬,以及最近這段時(shí)間的回暖氣息??吹酵顿Y人對行業(yè)恢復(fù)信心,看到類似蘋果布局AR/VR的消息,大部分從業(yè)者都倍感欣慰和欣喜。
編前話
悄無聲息,2017年已逝去一半。不管您處于VR/AR/MR行業(yè)的哪個(gè)細(xì)分領(lǐng)域,相信都能感覺到年初時(shí)的寒冬,以及最近這段時(shí)間的回暖氣息??吹酵顿Y人對行業(yè)恢復(fù)信心,看到類似蘋果布局AR/VR的消息,大部分從業(yè)者都倍感欣慰和欣喜。
行至年中,回想過去半年,您是忙碌、焦慮、搖擺不定,亦或是充滿熱忱、激情洋溢、目標(biāo)篤定呢?
VR時(shí)代特策劃了《2017年中關(guān)鍵詞盤點(diǎn)》專題,邀請VR行業(yè)大咖總結(jié)2017年上半年行業(yè)發(fā)展以及對下半年趨勢的預(yù)判。
繼《VR行業(yè)大咖年中關(guān)鍵詞盤點(diǎn)之硬件篇》之后,我們推出了該專題的第二期。這期關(guān)鍵詞分享,邀請的都是做VR/AR線下體驗(yàn)店(主題公園)的公司大咖,分別是樂客VR CEO何文藝、超級隊(duì)長創(chuàng)始人兼CEO王磊、廣州卓遠(yuǎn)副總裁何晉、威沃世界CEO彭連旺、西瓜互娛CEO謝航、克一科技 ARGO CEO潘博航以及ZVR的CEO郭偉。
不管是VR線下體驗(yàn)店(主題公園)如雨后春筍般地冒出的去年,還是市場回歸理性的今年,變現(xiàn)或者說幫助內(nèi)容變現(xiàn)都是線下店永恒的重心。不過出于意料的是,好幾個(gè)大咖都提到“社交”這個(gè)概念,比如有人認(rèn)為VR線下的核心其實(shí)是人際交互,基于這個(gè)思考下的硬件選擇、內(nèi)容設(shè)計(jì)、運(yùn)營模式,才是更適合VR技術(shù)應(yīng)用于線下體驗(yàn)的結(jié)局方案。
還有“IP”、“高端體驗(yàn)”、“認(rèn)真的電子競技”、“落地”等關(guān)鍵詞,更多詳細(xì)內(nèi)容,請看下文。
跨界
這半年我們接觸的跨界合作比以往任何時(shí)候都要多,做了諸如VR科普教育、VR旅游、VR影院、VR營銷等類似的案例??缃?、定制化的需求變的頻繁,VR在不同行業(yè)的應(yīng)用將會越來越多。
IP
上半年我們在全國門店上線了多款知名IP的VR內(nèi)容,從實(shí)際效果來看I P能夠有效降低用戶對于VR的距離感,提升關(guān)注度。當(dāng)用戶漸漸失去對VR的新奇感,自帶受眾的內(nèi)容往往能引導(dǎo)用戶主動嘗試。
變現(xiàn)
走過元年,行至2017年中,“變現(xiàn)”無疑是最重點(diǎn)的關(guān)鍵詞,無論是技術(shù)、內(nèi)容、硬件還是運(yùn)營商,行業(yè)的各個(gè)角色都在積極的探索更新更多的變現(xiàn)方式。盈利是支撐商業(yè)夢想的基礎(chǔ),這也恰恰是行業(yè)走向成熟的標(biāo)志。
爆款
風(fēng)靡全球的“蛋殼”已積極活躍在市場一段時(shí)間,然而未來的VR娛樂將被視為一種普及性的生活方式,未來的VR娛樂產(chǎn)業(yè)不再是具體的單個(gè)產(chǎn)品,而是能夠?yàn)橄M(fèi)者營造出具有某種功能、價(jià)值、情感的互動場景。2017年,幻影星空新的飛行之翼更新?lián)Q代,盜墓傳奇、VR打地鼠、憤怒的蜜蜂等新產(chǎn)品陸續(xù)推出。
內(nèi)容變現(xiàn)
游戲內(nèi)容的穩(wěn)定更新是運(yùn)營商持續(xù)盈利的至要關(guān)鍵,內(nèi)容能夠變現(xiàn)是CP商能持續(xù)輸出優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的基礎(chǔ),而運(yùn)營商與CP商之間需要有連接,打通VR內(nèi)容廠商與運(yùn)營商的橋梁,能有效保證內(nèi)容的質(zhì)量以及穩(wěn)定輸出,將尤為重要。
運(yùn)營盈利
提供更優(yōu)質(zhì)、更專業(yè)的服務(wù)給終端消費(fèi)者是VR主題樂園的目標(biāo),同時(shí)VR線下娛樂,作為一種區(qū)別于傳統(tǒng)游樂的新業(yè)態(tài),運(yùn)營商專業(yè)的連鎖運(yùn)營體系來推動VR主題樂園運(yùn)營,實(shí)現(xiàn)盈利。
未來
隨著這一代VR硬件產(chǎn)品的陸續(xù)普及,VR線下體驗(yàn)在完成概念布道和探索模式的早期任務(wù)后,需要更多有別于家用級的消費(fèi)體驗(yàn)。我們相信在未來可以向兩個(gè)方向發(fā)展,一是在C端用戶基數(shù)可觀的前提下,基于某款足夠優(yōu)秀的電競類內(nèi)容出現(xiàn)穩(wěn)定的網(wǎng)吧類業(yè)態(tài)和用戶人群,二是家用級設(shè)備和內(nèi)容無法比擬的重度主題公園業(yè)態(tài)。
社交
我們可以認(rèn)為VR線下的核心其實(shí)是人際交互,基于這個(gè)思考下的硬件選擇、內(nèi)容設(shè)計(jì)、運(yùn)營模式,才是更適合VR技術(shù)應(yīng)用于線下體驗(yàn)的結(jié)局方案。
全感
我們推薦大家開始引入The Void以及ARGO全感世界這類的“全感”體驗(yàn)主題公園方案,有別于傳統(tǒng)的空曠大空間多人游戲,使用更多的環(huán)境反饋和交互、強(qiáng)烈的社交屬性、同IP體系下的綜合消費(fèi)區(qū)域來給消費(fèi)者全新等級的沉浸消費(fèi)體驗(yàn)。
高端體驗(yàn)
VR線下娛樂已然成為大眾化趨勢,VR主題項(xiàng)目成為大型傳統(tǒng)主題樂園為尋找新鮮刺激項(xiàng)目的首選。IP結(jié)合、定制開發(fā),打造高端VR主題樂園勢在必行。
優(yōu)勝劣汰
以體驗(yàn)感優(yōu)先成為當(dāng)下VR線下娛樂行業(yè)的發(fā)展趨勢。從2015年開始,VR線下娛樂在國內(nèi)快速發(fā)展,大批傳統(tǒng)游樂設(shè)備廠家涌入VR行業(yè),大量中低端VR線下產(chǎn)品面向市場。2016年競爭再次升級,百花齊放,無法滿足消費(fèi)者體驗(yàn)的產(chǎn)品將逐步淘汰。軟件、硬件、內(nèi)容一體化的高端VR娛樂產(chǎn)品將凸顯優(yōu)勢。
回歸本質(zhì)
VR線下行業(yè)的商業(yè)本質(zhì)就是變現(xiàn),消費(fèi)者得到滿意的體驗(yàn),VR體驗(yàn)店老板賺到滿意的收入。人性是貪婪的,人們總是希望得到更好,更刺激,更完美的體驗(yàn)。必須升級內(nèi)容、升級服務(wù)、升級體驗(yàn)。VR線下娛樂仍然是VR變現(xiàn)的有力渠道。
內(nèi)容品質(zhì)
去年大量網(wǎng)游手游公司轉(zhuǎn)戰(zhàn)VR游戲市場,線上市場不景氣,內(nèi)容變現(xiàn)困難,一批內(nèi)容制作公司慘遭市場洗禮,目前為止國內(nèi)專業(yè)做VR內(nèi)容的公司所剩不多。在這個(gè)拼硬件配置的時(shí)代,VR也難逃一劫,大多數(shù)的VR廠商都在硬件領(lǐng)域打的熱火朝天,隨著硬件體驗(yàn)效果增加,更急需優(yōu)質(zhì)的游戲內(nèi)容,否則就談不上用戶粘性了。
游戲社交化
目前絕大多數(shù)VR游戲體驗(yàn)多以單人體驗(yàn)為主,這就意味著多人玩家不能完全的在虛擬環(huán)境中和對方進(jìn)行協(xié)作或是PK,喪失了游戲本身的樂趣。為了增加交互的體驗(yàn),減少玩家的孤獨(dú)感,游戲會越來越往社交化發(fā)展,不僅可以游戲里的角色進(jìn)行多方位交互,還可以和玩家伙伴共同作戰(zhàn),還可以遠(yuǎn)程進(jìn)行協(xié)作亦或競技,從而提升用戶的體驗(yàn)興趣。
舒適感
為了提高用戶的體驗(yàn)感,增加用戶的體驗(yàn)時(shí)長,硬件的設(shè)備的舒適感也需要提高。頭顯的重量,有線,眩暈感,衛(wèi)生等問題如果能解決,相信會大大提升用戶體驗(yàn)時(shí)間。
復(fù)購率
線下體驗(yàn)店的核心與痛點(diǎn)一直是復(fù)購率,西瓜互娛專注于大空間VR多人競技體驗(yàn),我們認(rèn)為競技性是復(fù)購的突破口,旗下體驗(yàn)店已做到連續(xù)單月復(fù)購率超過20%,對一直被詬病沒有回頭客的業(yè)界無意是一劑強(qiáng)心針。
社交
成功的線下體驗(yàn)無一例外都具有優(yōu)秀的社交體驗(yàn),純粹的單人VR自嗨并不能讓玩家產(chǎn)生黏性,讓玩家在游戲之余產(chǎn)生話題討論是形成核心用戶群的關(guān)鍵,我們?yōu)榇硕ㄆ谂e辦比賽,幫助玩家約戰(zhàn),為玩家打造一個(gè)能玩兒能聊能交朋友的Club。
認(rèn)真的電子競技
放在關(guān)鍵詞最后一個(gè),因?yàn)樗P(guān)鍵,認(rèn)真二字是我們西瓜互娛的態(tài)度,電子競技絕非簡單的Show,我們的競技以運(yùn)營與玩家為核心,讓玩家樂意再來的競技才是好競技,讓玩家喜歡看的比賽才是好比賽,讓玩家認(rèn)真討論的內(nèi)容才是好內(nèi)容,我們不是鎂光燈下的演員,我們是玩家的一份子。
驅(qū)動力
對于虛擬現(xiàn)實(shí)而言,技術(shù)的進(jìn)步、巨頭的布局、成本的降低、市場的認(rèn)知,幾大原生驅(qū)動力,缺一不可。大變革的背后都是驅(qū)動力不斷聚焦的結(jié)果,虛擬現(xiàn)實(shí)也正好在這樣一個(gè)路口。希望每位從業(yè)者都能找到正確的方向,讓自己成為行業(yè)發(fā)展的驅(qū)動力。
落地
科技和商業(yè)的本質(zhì)都在于兩個(gè)字:落地。優(yōu)秀的技術(shù)和商業(yè)模式都需要為客戶創(chuàng)造價(jià)值,虛擬現(xiàn)實(shí)也不例外。創(chuàng)造產(chǎn)品,解決需求,落地實(shí)現(xiàn),這正是當(dāng)下最重要的事。
適度創(chuàng)新
虛擬現(xiàn)實(shí)是一種如此復(fù)雜的科技,橫跨計(jì)算機(jī)視覺、計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、傳感器、通訊、導(dǎo)航等眾多領(lǐng)域,每個(gè)領(lǐng)域都是數(shù)十年科技發(fā)展的結(jié)晶。創(chuàng)業(yè)公司很難一步登天形成變革,更好的選擇是站在巨人的肩膀上適度創(chuàng)新,融合現(xiàn)有知識以解決實(shí)際中的某一個(gè)問題。