導讀:5G正在以直觀可感的方式進入我們生活的方方面面。據研究預測,在2025年,全球無線媒體收入的57%將通過使用5G網絡的超高帶寬功能和5G運行的設備來實現。
華映曾經推薦過一篇文章,解讀5G背后的技術細節(jié)。今天我們聊聊應用。
5G正在以直觀可感的方式進入我們生活的方方面面。據研究預測,在2025年,全球無線媒體收入的57%將通過使用5G網絡的超高帶寬功能和5G運行的設備來實現。
而5G技術帶來的不僅是“速度”,還有全新商業(yè)模式和沉浸式互動體驗——視頻、游戲、音樂、廣告、AR和VR等產業(yè)都將發(fā)生根本性變革,內容與受眾距離將被大大縮短。最終,5G將給人們的娛樂方式增添全新且可觸知的維度。
近期,英特爾委托世界電信產業(yè)權威咨詢公司Ovum發(fā)布《How 5G will Transform the Business of Media & Entertainment》,華映資本精編整合報告內容,讓我們一探5G對娛樂產業(yè)的變革式影響。
1、5G加持,娛樂產業(yè)未來5大趨勢
5G將擴展傳媒產業(yè)體量
未來幾年,5G技術將給媒體和娛樂行業(yè)帶來巨大的市場增長,全球移動媒體市場規(guī)模將在未來十年內翻一番,達到4200億美元。而最先接受相關商業(yè)模式的媒體公司將成為頭部贏家。
到2025年,在全球范圍內,5G帶來的營收將超過3G/4G營收;到2028年,5G新凈營收入將達到2000億美元。
3G/4G與5G網絡環(huán)境下全球媒體收入走勢
5G將提供媒體交互新方式
5G技術將大大促進AR/VR應用程序開發(fā),在2021年至2028年間,這些應用程序將創(chuàng)造逾1400億美元的累計收入,并迅速成長未一個觸達消費者的全新渠道。
AR技術將通過虛擬物品、虛擬人物、增強性情境信息等方式給人們帶來連接媒體的全新方式。而3D內容和管理此類內容的生態(tài)系統的創(chuàng)建對于充分挖掘這一市場潛力來講,也至關重要。
與VR功能相結合的高響應觸覺裝備——比如《頭號玩家》中讓人眼花繚亂的觸覺反饋套裝,將為媒體消費提供新的感官維度。這種新型VR體驗將在2025年出現并在2028年前帶來逾50億美元的年收入。到2028年,中國或將成為全球最大的VR和AR市場,直接營收將超過150億美元。
《頭號玩家》中頭戴高響應觸覺裝備的人物
5G賦能數字廣告市場
傳統展示廣告,將更好地向社交和媒體沉浸體驗式廣告轉變。5G還將幫助應對規(guī)模化、傳達效率等當下移動廣告競爭中存在的關鍵挑戰(zhàn)。
移動終端廣告展示未來會給廣告市場帶來巨大收入機遇,預計到2028年,全球市場規(guī)模將達到1780億美元。
5G將成為網絡供應商在媒體、B2B和B2C領域的主要競爭力資產
5G視頻行業(yè)巨變的最好見證者,未來,移動視頻收入將通過5G技術帶來的傳輸速度提升,實現巨大增長。從2021年到2028年,其年復合增長率或將達到85%。
憑借更廣的覆蓋范圍,5G將為網絡提供商的電視產品帶來規(guī)模經濟,與IPTV、有線電視和衛(wèi)星電視形成強烈的競爭關系。同時,在B2B領域,5G將通過OTT視頻服務幫助運營商實現移動媒體增長。
OTT 是“Over The Top”的縮寫,來源于籃球等體育運動,原意是“過頂傳球”。在這里指通過互聯網向用戶提供各種應用服務。這種應用和目前運營商所提供的通信業(yè)務不同,它僅利用運營商的網絡,而服務由運營商之外的第三方提供。目前,典型的OTT業(yè)務有互聯網電視業(yè)務,蘋果應用商店等。
游戲將走在5G時代創(chuàng)新的最前沿
到2028年,AR游戲將占5G時代下AR收入的90%以上(約357億美元)??焖夙憫透叻直媛实膶崟r流媒體也將有助于解鎖移動云端及游戲。到2028年,5G手機游戲的總收入(包括AR和云游戲)將超過1000億美元。
2、娛樂營收增與變:誰是5G時代的cash cow?
報告中預測,經過幾年的落地,5G將從2022年開始充分發(fā)揮產業(yè)轉型潛力,屆時人們將看到其對傳統媒體、AR/VR規(guī)?;褂玫确矫鎺淼娘@著影響。
與此同時,3D全息技術、觸覺服裝和高級互動娛樂等新型應用方式也會出現。到2028年,沉浸式和新媒體應用將達到空前規(guī)模,每年產生逾670億美元的收入——這相當于移動媒體市場(包括視頻、音樂、游戲產業(yè)在內)2017年一整年能創(chuàng)造的價值。
5G媒體收入來源可以被分為:
增強式移動媒體(視頻、音樂、游戲)
移動廣告營銷
家用寬帶和電視
沉浸式媒體(AR、VR、云游戲)
新媒體
這里的“新媒體”指代5G技術在未來催生的新型應用(現在還未正式存在),可能會包括自動駕駛汽車娛樂(self-driving car entertainment)、3D全息技術展示、觸覺裝備等。
2016年-2018年 5G對媒體收入的影響
從價值層面來看,受5G影響最大的是廣告市場
3G、4G移動廣告收入持續(xù)下降,5G移動廣告收入迅猛增長,這主要來源于視頻服務的使用增量、5G驅動下的沉浸式產品的出現以及由此帶來的社會整合。
對于企業(yè)來說,如果自身不能以足夠快的速度接入5G網絡,其商業(yè)模式和盈利能力也可能會面臨較大風險。
5G用戶的月平均流量將在未來十年內增長七倍,而其中90%將由視頻消耗。到2028年,僅僅是消費者在手機設備上的視頻、音樂和游戲上的支出,就會增加近一倍,全球總體量將達到近1500億美元。而幫助實現這巨大增長的驅動力來自以下幾個方面:
增強式移動寬帶將為Spotify和Netflix等流媒體提供無縫、高質量使用體驗,全球付費視頻、音樂和游戲市場會在未來10年內翻一番,從2018年的770億美元增至2028年的近1500億美元。
借助更低的流量成本,未來運營商或將提供真正不限流量的移動數據包,以便用戶可以更好地使用流量耗費較大的媒體。
諸如捆綁銷售和運用實時數據分析的廣告將帶來全新的商業(yè)模式,同時也將推動用戶對5G媒體服務的消費。到2018年,5G捆綁消費包收入將占全球移動視頻和音樂收入的27%(約110億美元)。
娛樂行業(yè)收入愈加依賴移動端,AR、VR等新產業(yè)的盈利能力持續(xù)加強
從長遠來看,娛樂產業(yè)也將迎來全新變現方式
連接到5G的觸覺裝備將能夠為媒體體驗提供全新的感官維度。一些新的觸感(例如熱、壓力等)可以被捆綁到動作游戲的武器升級中;而電影業(yè)也可以運用此技術增加新的感官體驗維度,從而也可在原有收入之上開啟一個全新的變現方式。
5G將推動車載娛樂、3D全息顯示和現場體育體驗的進一步發(fā)展,并帶來430億美元的收入。而且,新媒體體驗的演進對消費者來說是非常具有價值的,比如受益于5G技術加持的新媒體,粉絲將會以更近的距離接觸自己的偶像。
愛立信就曾將5G網絡設備應用于韓國冬季體育賽事實時互動直播中,給觀眾帶去高清的互動體驗,包括提供運動員視角,以及現場多個鏡頭畫面間的實時切換。
在集體起跑的項目中,“全景成像”可以讓觀眾追隨特定選手的腳步,而不是僅僅把畫面鎖定在領跑群體,或者受限于電視轉播選擇的角度。
5G還將全面發(fā)力沉浸式互動體驗,在這一過程中,硬件和網絡能力在都有助益。據報告預測,未來10年,AR、VR和云游戲的年營收將增長近2400%。
VR和AR越來越成為中國消費者青睞的娛樂方式
3、多維度整合:廣告/游戲/新媒體三大變局
除了移動設備中媒體平臺使用量的日益增長外,5G在未來10年還將帶來許多新機遇和新思路——
新型廣告形式
傳統的橫幅廣告形式將轉為移動圖像及視頻;數字和社交廣告轉型:以沉浸式體驗為基礎進行整合和定制;
通過眼球追蹤、生物測定等方式對廣告效果進行實時測量;出現AR/VR形式的新型廣告;
AR、VR、觸覺技術帶來互動參與變現的新方法;低侵入性廣告的出現為以廣告贊助為基礎的服務帶來更多機會(例如Netflix中的廣告)。
游戲體驗
5G有助于降低移動設備上云游戲的加載延遲;觸覺設備和VR的出現改變游戲體驗。5G驅動的AR游戲收入將占所有AR游戲收入的90%以上;
虛擬對象將被用于AR和VR游戲之中;例如云游戲此種依賴網絡的游戲體驗增強將會推動訂閱;觸覺設備可拓展付費維度。
作為新媒體渠道的虛擬環(huán)境
消費者與內容進行交互的全新方式將會出現;沉浸式體驗提升用戶參與度;在偶像與粉絲之間搭建真正的聯系通道;
同時,虛擬物品可以通過應用程序進行購買,也可以與其他數字媒體(例如電影、音樂等)進行捆綁購買;具備較高價值的用戶參與可以按照活動事項或者時間進行定價;新型廣告模式出現;
與5G網絡結合觸覺裝備將通過互聯網給消費者帶來觸感;全新的感官維度將帶來一種全新的娛樂盈利方式;不同層級的感官體驗可以被賦予不同層級的標價。
4、關注底層技術:5G賦能潛力可期
5G賦能潛力可期
把目光拉回支撐紛繁娛樂世界的底層技術,5G也將在網絡接入、移動邊緣計算和網絡切片等相關技術層面助益良多。
網絡接入
4G時代,目前應用較為廣泛的是LTE技術。而在我們最為關心的網絡接入速度方面,5G技術比LTE技術具有明顯的進步:通過使用先進的天線技術、改進空中接口以及接入新頻段等措施,5G的傳輸速度可以超過每秒1000兆位(1Gbps),相當于目前許多LTE網絡的10倍。
實際上,5G技術給網絡本身帶來的改變遠不止內容訪問,它還會為網絡的其他方面帶來重大轉型,比如移動邊緣計算和網絡虛擬化——
移動邊緣計算
移動邊緣計算(Mobile edge computing,MEC)能夠幫助降低網絡內容延遲,以實現更好的內容分發(fā)。
很多5G的應用維度,比如自動駕駛汽車、AR/VR和無人機等,都需要低延遲和高帶寬,這種意味著數據的處理需要在網絡邊緣完成,而不是在云端。以VR為例,為了創(chuàng)建一個圍繞3D內容進行創(chuàng)建、管理和分發(fā)的生態(tài)系統,巨頭們紛紛發(fā)力MEC計算,相繼成立了混合現實捕捉工作室,比如英特爾和微軟。
網絡切片
網絡切片(Network slicing)使得運營商能在公共基礎設施上劃分不同的服務類別。例如,使用切片,運營商可以為一組訂閱用戶保證1Gbps帶寬的下載速度;同時依據需求,為另一組訂閱用戶提供完全不同的上網速度——兩者將同時在完全相同的物理網絡上實現。
5G生態(tài)系統演進
這意味著什么?據調查顯示,超過半數的人都有意愿通過5G進行網絡連接和接入電視、視頻服務。無線服務提供商因而可以借助5G網絡,進行捆綁式銷售。
目前Verizon和AT&T已在美國投資試點,用5G替代傳統家庭互聯網服務。到2028年,美國近9%的寬帶家庭將會使用5G作為他們的主要寬帶連接方式,并由此產生近90億美元的收入。
5、關于未來:為技術革新做好準備
十年前,當3G無線網絡剛剛問世時,沒有人能夠預測今天移動互聯網的蓬勃之勢;而如果沒有4G技術,今天已被我們熟知的Airbnb、Uber、Netflix和Spotify等公司的巨大成功,也無從說起。
技術對世界的革新,永遠超乎我們的想象。
雖然上述這些變化并非一蹴而就,但隨著5G技術不斷深入應用,越來越多“更新”的應用程序和業(yè)務模型將被解鎖。
正如Ovum娛樂業(yè)務首席分析師Ed Barton在借這份報告所表達的那樣:下一代無線網絡將推動多樣化的數字創(chuàng)新,引領一個令人興奮的新世界,商業(yè)領袖和國家需要為此做好準備。