導讀:VR產業(yè)距離行業(yè)繁榮的春天尚且還需要一段時間,部分企業(yè)需要提防被凍死在破春之前的嚴寒時刻。
圖片來自“東方IC”
在剛結束的2019年央視春晚現場,智能機器人、無人機等科技產品先后亮相,人工智能、5G、AR、VR等尖端科技身影頻現。
系列登臺獻藝的“黑科技”當中,有往屆就已服役的,也有的是今年春晚首次露面的,這其中,5G+VR這一組合便是之前并未露面的首次報到。
自2014年國內VR初創(chuàng)熱潮成型之初火熱了一段時間之后,我國VR產業(yè)伴隨著2016國內外互聯網巨頭的入局以及2017年政府大力支持先后迎來兩次大的發(fā)展熱潮,但是隨后便聲響平平,逐步邁入理性發(fā)展期。
眼下,在5G商用化步伐逐步加快的趨勢之下,伴隨著此次春晚上5G成功助力VR實景內容傳輸,5G這一新變量的介入是否又將為VR產業(yè)發(fā)展帶來新的機遇呢?VR產業(yè)發(fā)展的春天是否將近了呢?
目前VR設備普遍存在過大、過重等問題,無法滿足用戶長時間佩戴的需求。隨著5G的來臨, 5G具有超高速傳輸速率,結合云計算技術在云端即可完成大部分的計算并且迅速回傳到本地完成與用戶的交互,VR終端將不再需要強大的本地計算能力。
5G技術所帶來計算上云的特性不僅能讓VR設備的算力有了大幅度的提升,同時也節(jié)省了本地存儲和計算的硬件要求,極大地減少了設備的體積和重量,使得VR硬件設備的產品形態(tài)得到改善,將有可能成為可以長時間佩戴的隨身產品。從笨重到輕巧,這是5G將帶給AR硬件的一個改變,而且對于改善用戶體驗有巨大的幫助。
此外,當下VR設備佩戴的過程當中,由于網絡時延問題的存在,頭盔佩戴者視野范圍的內容總會存在跟不上用戶視角變換的情況,這將會導致用戶長期佩戴時產生強烈的眩暈。而5G技術高速率、低時延的特性卻能有效的解決這一難題,使視野內內容切換速度與消費者的適應能力貼合,防止長期佩戴時眩暈的產生。
硬件為VR產業(yè)的發(fā)展奠定了基礎,但硬件之上,內容的生產以及傳遞能力則決定了VR產業(yè)發(fā)展的高度。從1G到4G,人們能夠通過網絡實現快速交互的內容形態(tài)經歷了語音、文本、圖片以及短視頻的變遷,伴隨著5G時代的到來,VR內容生產、傳輸所產生大帶寬、低時延、大計算量的通訊能力需求剛好是5G通訊技術所具備的特性。
VR內容將被重新定義,突破以往的限制,朝著立體多維、多向互動等方向發(fā)展。現在人與人通過網絡進行遠程交互的模式更多的是通過智能手機來實現的,大多數時候是通過語音或者手指與屏幕的單向互動來達到目的,但其實最理想的人機交互模式是人與空間的交互。
未來伴隨著VR技術的進一步發(fā)展,其結合AR、MR、全息影像等技術的發(fā)展,通過特定硬件設備的支持,不僅可以脫離屏幕,而且還可以實現個人在自然空間中與虛擬物體通過語音、手勢甚至于表情等多維交互形式的互動。實現以更加豐富多樣的內容形態(tài)傳遞信息,進一步拓寬交互靈活度以及自由度。
從5G產業(yè)發(fā)展的角度來看,我國政府計劃在2020年之前實現5G商用,而各運營商則希望將這一時間表提前到今年下半年。目前我國5G研發(fā)試驗第三段測試工作基本完成,伴隨著本次春晚上5G圓滿完成深圳等分會場的節(jié)目傳輸服務,相信國內5G產業(yè)發(fā)展的步伐將有望進一步加速,在今年下半年實現部分地區(qū)5G商用的可能性極高。
VR作為5G三大運用場景下eMBB最主要的一個運用領域,伴隨著5G商用市場的逐步打開,勢必將再次迎來一次新的產業(yè)變革,VR產業(yè)再一次春潮涌動或在不遠。但是至于春天究竟會在什么時候來臨,國內企業(yè)恐怕不宜太過樂觀。
一方面,目前我國的VR產業(yè)鏈發(fā)展極其不均衡。就各個細分市場在整個VR市場的收入占比情況來看,目前主要還是以硬件收入為主,占整個市場收入份額的70%以上,而軟件以及內容的占比則較少。
以內容為例,VR內容的發(fā)展一直是行業(yè)發(fā)展的重大瓶頸,根據映維網統(tǒng)計數據表示,截至2018年4月,中國主要VR內容平臺Steam、Oculus PC、Oculus Mobile和PlayStation VR平臺的內容數量仍只有2400+、1000+、1300+和230+。面對國內市場龐大的消費者以及企業(yè)用戶群體,我國VR產業(yè)的發(fā)展在內容方面的探索就還需要經歷一段時間的積累。
除了各產業(yè)鏈環(huán)節(jié)發(fā)展不均衡之外,相關的基礎技術的欠缺依然是制約國內VR市場發(fā)展的關鍵因素。目前國內虛擬現實技術研發(fā)缺乏針對性與原創(chuàng)性,對關鍵技術產業(yè)化進程敏感性不強。而且申報的專利大多數以硬件類專利為主,技術類專利增速遠低于國際水平。
此外,在渲染處理領域,國內外企業(yè)相比國外差距顯著。以美國為代表的國外主流企業(yè)在該領域的技術儲備多、產品成熟度高,而國內廠商則集中于注視點渲染、異構渲染、實時光線追蹤、深度學習渲染等前沿熱點方向,以技術跟隨以及彌合應用創(chuàng)新技術為主。
MoneyTree一份針對VR/AR投資的報告顯示,與2017年相比,在剛結束的2018年,全球增強現實以及虛擬現實初創(chuàng)企業(yè)的融資額下降了46%。從資本市場的整體情況來看,在經濟下行的大環(huán)境之下,2019年資本市場資金流動的靈活度以及自由度都將進一步受到限制,一部分缺乏核心技術能力,不具備競爭優(yōu)勢的企業(yè)依然面臨被淘汰的情況。
整體看來,5G技術的發(fā)展雖然為我國VR產業(yè)的發(fā)展帶來了新的變量,注入了新的發(fā)展動能,但是鑒于我國VR產業(yè)固有的局限性以及經濟下行大趨勢之下的影響,我國VR產業(yè)發(fā)展還需要經過一段時間的深耕細作。
VR產業(yè)距離行業(yè)繁榮的春天尚且還需要一段時間,部分企業(yè)需要提防被凍死在破春之前的嚴寒時刻。