導讀:四年蟄伏
新技術的發(fā)展,從來都不是線性的。
權威咨詢機構Gartner為此總結了一條技術成熟度曲線,它被廣泛用來預測新技術成熟演變的模型:一般可分為5個階段:技術萌芽期、期望膨脹期、泡沫破裂谷底期、穩(wěn)步爬升復蘇期、生產(chǎn)成熟期。
最形象演繹這個過程的是2000年的互聯(lián)網(wǎng)泡沫。經(jīng)過大浪淘沙后,亞馬遜、谷歌、奈飛、PayPal等成長為科技行業(yè)巨頭。目前,亞馬遜和谷歌的最新市值達到1.7萬億美元,1.54萬億美元,奈非也有2459億美元。
技術成熟度曲線
VR行業(yè)也在走一條類似的路。不過,目前只是走了前半程。
2016年,被稱作VR元年,僅僅國內(nèi)就產(chǎn)生了超過3000家創(chuàng)業(yè)團隊,隨后“眼見他起高樓,眼見他宴賓客,眼見他樓塌了”。
這一過程中,暴風集團是典型代表。2014年,暴風集團切入VR行業(yè)。在隨后的兩年間,暴風魔鏡一鼓作氣推出了四代VR手機殼子和VR一體機“暴風魔王”。隨著VR熱潮的來臨,暴風集團曾上演40個交易日37個漲停板的股市神話,一度被稱為妖股,市值最高超400億元。
但因為技術不成熟、體驗差、應用場景受限、銷量等問題,VR從“小甜甜”變成了“牛夫人”。結局大家也都熟知,短短5年多時間,暴風集團經(jīng)歷了從上市到退市,VR行業(yè)也跌入低谷。
三七互娛投資總監(jiān)李欣航告訴記者,當時的部分投資機構、創(chuàng)業(yè)者都有些浮躁,并沒有真正理解技術的難度和周期。
現(xiàn)在,已經(jīng)深刻理解了“與時間做朋友”的VR行業(yè)正在沉默著靜待爆發(fā)。2020年5月,蘋果收購了VR初創(chuàng)公司NextVR,后者為虛擬現(xiàn)實設備提供體育賽事和其他內(nèi)容;2021年3月,索尼宣布正在為PS5開發(fā)一款新的VR設備……
這一次,VR真的迎來春天了嗎?
走出波谷?
“春江水暖鴨先知”,對于VR行業(yè)的變化,投資人是最先感知的。據(jù)了解,2020年8月,大朋VR獲得戰(zhàn)略投資數(shù)千萬元;2021年1月,專注VR領域的愛奇藝智能,宣布完成B輪數(shù)億元融資;2021年3月,Pico宣布完成2.42億元的B+輪融資。
常年關注VR行業(yè)的投資界人士趙天(化名)告訴記者,目前VR行業(yè)的投資人主要分為兩類:
一部分曾經(jīng)被VR“傷害”過,他們對VR的印象大多還停留在幾年前,覺得它不行;
另一部分還是比較看好VR行業(yè),覺得VR將進入第二波爬坡的時間點,進入良性的健康發(fā)展。
總體來看,面向VR行業(yè)的投資屬于“乍暖還涼”。三七互娛投資總監(jiān)李欣航認為,目前雖然投資VR項目的人并不多,但從去年下半年開始,來看的投資人卻變多了很多,與2019年幾乎無人問津的狀態(tài)相比,關注度和熱度得到了很大的提升。
至于“回暖”,李欣航有自己的定義,“以前不看這個行業(yè)的投資人,開始出手VR項目”。但目前,她還沒明顯地看到這個跡象,這幾年投資VR項目的,還都是長期關注該行業(yè)的人。
不過,經(jīng)歷了幾年的“沉默”后,VR行業(yè)內(nèi)部確實有了一些變化。
最明顯的就是出現(xiàn)了《Beat Saber》、《半條命:艾利克斯》等幾款現(xiàn)象級的VR游戲,帶動內(nèi)容創(chuàng)作出現(xiàn)了賺錢效應。據(jù)Facebook Reality Labs副總裁Andrew Boz Bosworth透露,Quest平臺上已經(jīng)有超60款游戲收入超過100萬美元。其中,《Beat Saber》銷量超200萬份,營收超6000萬美元;《行尸走肉:圣徒與罪人》上線一年收入超過2900萬美元……
國內(nèi)方面,最具代表性的是南京穴居人工作室開發(fā)的《Contractors》,上線后很快在Oculus和Steam雙平臺銷量突破5萬份。隨后《Contractors》在去年底登陸Quest平臺,上線45天收入達100萬美元。據(jù)工作室創(chuàng)始人丁偉瀚介紹,該游戲在全平臺的收入已超過300萬美元。
這雖然無法與國內(nèi)相比動輒上億元營收的手游相比,但對于現(xiàn)階段的VR內(nèi)容創(chuàng)作團隊來說,已經(jīng)是一筆不小的收入。
當然,優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容也會帶動硬件設備的銷售,這一模式已經(jīng)在主機游戲領域被驗證過。玩家會為了玩《塞爾達傳說》、《任天堂全明星大亂斗》去購買任天堂Switch,也會為了玩《最后生還者》、《血源》、《戰(zhàn)神》等去買索尼PS系列。
類似的故事,也正在VR行業(yè)重演。據(jù)了解,Valve 推出的首款 VR 游戲《半條命:艾利克斯》,成為 2020 年VR 游戲爆款,為 Steam VR 平臺新增發(fā)展百萬用戶。
VR消費升溫
另一個大的變化,是Oculus Quest 2的發(fā)布,開始真正撬動消費端VR崛起,依據(jù)就是VR頭顯銷量的大幅增長。
雖然Facebook并未發(fā)布相關的統(tǒng)計數(shù)據(jù),但其旗下Reality Labs高管曾表示,Quest 2短短幾個月的銷量已超過了所有前輩,而且是所有前輩的總和。有媒體猜測,Quest 2的總銷量已經(jīng)接近400萬。
多種跡象都顯示,Quest 2銷量確實增長迅速。公開數(shù)據(jù)顯示,F(xiàn)acebook 2020年Q4非廣告收入達到8.85億美元,同比2019年Q4的3.46億美元增加了156%。對此,首席財務官大衛(wèi)·韋納(David Wehner)表示,這是由“Quest 2在圣誕假期的強勁銷售帶來的”。
這種趨勢也在供應鏈方面得到了印證。
歌爾股份(002241)的中高端VR頭顯出貨量占全球總量一半以上,客戶中包括Facebook、索尼等大玩家。財報顯示,歌爾股份2020年包括VR/AR產(chǎn)品、智能穿戴設備在內(nèi)的智能硬件營收達到176億元,同比增長107%。歌爾股份表示,VR市場已經(jīng)開始爆發(fā),隨著核心客戶產(chǎn)品項目陸續(xù)推出,未來幾年將迎來快速發(fā)展。
Quest 2銷量爆發(fā)背后,主要有兩個原因:
第一個是采取的低價策略與剛準備接觸 VR 的玩家需求相匹配。與第一代Quest相比,Quest 2更輕、更薄,整體更好,但價格更便宜。據(jù)了解,64GB 機型售價為299 美元,256GB 機型售價為 399 美元,比Quest一代便宜了100美元。
第二點是,Quest 2的用戶體驗得到認可。趙天表示,VR行業(yè)經(jīng)過一個波峰到波谷,然后再起來的過程。在上一個高點的時候,VR硬件體驗可能也就勉強及格,在清晰度、防眩暈、交互體驗上都還有所欠缺。目前對于Quest 2的體驗,他愿意給它打80分,雖然沒有達到完美效果,但日常用起來不會覺得難受。
相比VR在國外的小高潮,國內(nèi)的感受并不明顯,因為Quest 系列并未進入國內(nèi)市場。不過,隨著華為、蘋果等準備發(fā)布新品,大家對VR的預期正在回升。
據(jù)了解,彭博社、The Information、摩根大通都爆出消息稱,蘋果或將發(fā)布一款混合現(xiàn)實頭顯,這是蘋果自2015年以來的第一款重要新設備,勢必會引發(fā)人們對這一賽道重新關注。雖然蘋果產(chǎn)品還未發(fā)布,但已有“風雨欲來山滿樓”之勢。
IDC預測報告顯示,2021年VR出貨量增長46.2%,到2024年將以48%的復合增長率增長。
內(nèi)外“溫差”
雖然VR行業(yè)已經(jīng)有了回暖的跡象,但國內(nèi)外還是存在著“溫差”。
首先,在國外,VR已經(jīng)進化成巨頭之間的“游戲”,比如Facebook收購Oculus,微軟推出HoloLens,索尼發(fā)布PS VR,HTC力推HTC Vive,等等。
與此同時,中小VR科技和內(nèi)容公司紛紛被“收編”。2020年8月,英國游戲工作室Coatsink被Thunderful以3000萬美元的價格收購;2020年9月,VR游戲《亞利桑那陽光》的開發(fā)商Vertigo Games被德國的Koch Media以5000萬歐元收購……
相比之下,國內(nèi)的VR的玩家最開始雖然數(shù)量眾多,但主要是創(chuàng)業(yè)公司。
大浪淘沙之后,目前國內(nèi)VR行業(yè)的玩家主要分為三類:
第一類,“泡沫”破裂后的幸存者,包括小鳥看看(Pico)、大朋等;
第二類,是致力于進軍VR的互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容公司,目前主要是愛奇藝旗下獨立運營的愛奇藝智能;
第三類,就是以華為、小米為代表的手機巨頭。從目前來看,華為涉足更深,不僅發(fā)布XR專用芯片,VR/AR也是其“1+8+N”戰(zhàn)略中的關鍵組成部分。
從整體來看,趙天認為,在硬件層面,國內(nèi)外在VR方面的差距并不明顯。目前,華為、愛奇藝、大朋和Pico 等,都計劃推出新品,對標主流海外硬件的品牌。
但更大的差距主要是在VR生態(tài)環(huán)境。
據(jù)了解,歐美大廠的入局,帶來了大量的人財物的投入。他們的發(fā)展起點更高,開始謀求建立行業(yè)標準。Facebook 曾宣布,在對VR應用和游戲開發(fā)者的支持方面投入5億美元,支持生態(tài)多樣性的發(fā)展。
與此同時,Sandman Studios創(chuàng)始人樓彥昕告訴「深響」,在VR視頻領域,歐美國家和企業(yè)還會提供各種文化補貼和贊助,很多團隊在項目啟動之初就已經(jīng)收回成本。在內(nèi)容分發(fā)領域,國外主要集中在PlayStation VR、Oculus Quest、Steam等個平臺。
相比之下,國內(nèi)VR行業(yè)因為缺乏巨頭的扶持,在內(nèi)容生態(tài)方面差距明顯。特別是經(jīng)過了前幾年的“洗禮”,國內(nèi)的內(nèi)容團隊不僅僅數(shù)量比較少,生存狀況也非常艱苦。幸存下來的團隊大多轉向To B,只有很少一部分還在做To C的內(nèi)容。
而在分發(fā)平臺方面,國內(nèi)VR公司主要目標還停留在打造自有應用商店方面,相對分散,缺乏集中度,處于非常離散的狀態(tài)。這導致溝通成本非常高,效果卻差強人意。
但對于未來,業(yè)內(nèi)普遍心存希望。樓彥昕表示,隨著賺錢效應的顯現(xiàn),部分VR創(chuàng)作團隊正在回歸,但主要還是以國外市場為主;愛奇藝也推出“哥倫布計劃”,面向開發(fā)者提供內(nèi)容采購、簽約工作室、戰(zhàn)略合作三種合作模式,并提供技術與工具的支持。
VR行業(yè)正在靜悄悄前行,從多個方面不斷逼近爆發(fā)的“臨界點”。扎克·伯格認為當 VR 的活躍用戶達到 1000 萬時,VR 生態(tài)開發(fā)者才能獲得足夠的收益。隨著各家新硬件的推出,這個進度正不斷提前。
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